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发布日期:2025-11-10 06:49    点击次数:93

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在任业糊口的大部分时候里,肯·列文(Ken Levine)一直都在起劲鼓动游戏叙事的发展。他教导团队打造了广受好评的“生化奇兵”系列,以象征性的剧情回转给东谈主们留住了潜入印象。如今,列文但愿在Ghost Story Games的首款游戏《Judas》中再行界说游戏叙事。

有些东谈主认为,电子游戏在图像和制作质所在面可能正在达到极限,但互动叙事方面的后劲仍未被充分发掘。通过让玩家与关节变装的关系变化影响剧情走向,《Judas》试图进一步挖掘游戏的叙事后劲。不外列文强调,游戏叙事的将来充满了无穷可能,《Judas》只是探索了其中的一种标的。

要是电子游戏想要陈说一个简略对玩家操作作念出反应的故事,开垦团队需要克服哪些困难?叙事遐想师应当如安在抒发作家愿景与饱读吹玩家阐扬能动性之间主理均衡?从游戏叙事的角度来看,生成式东谈主工智能领有多大后劲?围绕这些话题,列文共享了他的想法。

继《生化奇兵:无穷》DLC之后,肯·列文时隔十年重返叙事规模

张开剩余91%

Q:游戏叙事在当年10年里取得了长足高出,但你认为,面前开垦者仍然濒临的最大挑战是什么?

肯·列文(下文简称列文):电子游戏向玩家展示一个故事很容易,难的是如何让他们也参与进来,并对他们参与故事的风光作念出反应。

开垦游戏的模范远远不啻一种,不外算作一位叙事游戏制作家,我从来不心爱过场动画,因为它们短缺交互性。《Judas》的开垦周期之是以如斯漫长,原因之一是花了多数时候进行各式尝试,有计划如何让游戏更积极地反映玩家决定。这是个相等毒手的问题,很少有游戏能作念到这少许。

游戏行业还是有50多年的历史了,但仍然不够闇练。电影业发展到梗概第50个年初的时候,《公民凯恩》还是问世。天然后回电影作风有所演变,但他们在其时候就已参透行业谈理——而咱们还莫得。

在我看来,这更像是面前游戏行业的一项特质,而非Bug。即使到了面前的年龄(译注:列文本年58岁),我仍然对未知县物充中意思心,渴慕连续探索、挖掘游戏的叙事后劲。我常常会想:“这是什么东西?让咱们碰行运行不行。”

Q:游戏的互动性是否让讲故事变得愈加困难?在电影、电视剧甚而册本中,每个东谈主都会以相同的节拍和风光体验故事,创作家领有更大的限度权。而在电子游戏里,一朝玩家领有某种进程的自主权,你就会失去一些限度权。你如安在陈说故事与饱读吹玩家参与故事之间主理均衡?

列文:交互式叙事既是游戏算作一种序论的独到之处,也给咱们带来了上风。要是一位导演想让不雅众与电影剧情互动,那只可祝他好运。几十年前有东谈主试过这样作念,比如领有多结局的《妙探寻凶》(Clue)。面前有更多导演尝试访佛作念法,往电影里塞一些伪分支剧情,但都太毛糙了,全都行欠亨。

电子游戏需要对玩家参与故事的欲望作念出恢复,让玩家感受到他们的决定很要紧。这样一来,玩家就会以为我方取得了与一又友不一样的体验。要是咱们作念不到这少许,那就只可去拍电影了。

在将来,游戏叙事将由玩家驱动,这亦然列文起劲的标的

Q:分支叙事和许多互动电影弥远受限于方案树框架,千里浸式互动戏剧又不太一样。比如伦敦“星际迷航”作风真东谈主舰桥模拟体验馆《Bridge Command》的团队先容说,他们之是以能解脱那种方案结构,是因为有简略对玩家步履作念出反应的演员和幕后使命主谈主员。但电子游戏必须进程编程才能对玩家作念出反应,也就是说,开垦者必须展望玩家可能会尝试哪些事情,你会如何克服这个遏止?

列文:是的,许多互动戏剧相等告捷,因为它们带来了演员的随心演出,简略及时对不雅众作念出反应。互动戏剧很可能与咱们所作念的事情最接近,但游戏里莫得东谈主脑及时决定该作念什么,电脑可不会随心演出。

在《Judas》开垦期间,咱们所接管的模范在很猛进程上基于对玩家步履的识别和反应。游戏变装可能在不雅察玩家的一系列步履后发表评述:“嘿,你作念了这些事,形成了阿谁结果。”咱们不雅察玩家,并编写简略对玩家步履作念出反应的各式台词。使命量相等大,因为咱们必须商量到玩家不错作念的通盘事情,然后以一种天然的风光为不同变装编写符合的台词。

与此同期,故事的连贯性也很要紧。某些游戏故事一鳞半瓜,多数片断似乎毫无干系,勉强足迹彰着,像是一个兽东谈主来找你完成某个搜寻任务……太败兴了,简直就像从就地生成器里滚出来的。而一朝你初始不雅察事情的先后发生限定,让变装了解其中的因果关系,故事就会变得相等谈理谈理,这恰是咱们一直在探索的规模。

这是个复杂的问题,我认为莫得任何单一模范不错处理。无论如何,我但愿为玩家提供更多探索空间,并饱读吹、援手玩家去探索,而不是牵着玩家的鼻子走,让他们只可被迫地体验故事。

Q:有东谈主认为,生成式AI简略处理这个问题。你对生成式AI以及这项时代对玩家步履作念出反应的才智有哪些想法?

列文:我不想低估生成式AI,我认为它相等遒劲。

连续性似乎是AI的局限之一。要是你使用过大模子Sora,可能看过又名女子在愉快优好意思的街上走路的视频——但要是她回身往回走,Sora就不紧记她去过那边了。至少在现阶段,生成式AI还无法领路连续性,尽管将来可能有所编削。但咱们无法判断这究竟是生成式AI的局限性,抑或时代自己的特质。

因此,天然生成式AI被炒得很火,但你见它写出过一份20页的优秀电影脚本吗?一幕一幕地写?AI不知谈该若何作念。生成式AI照实有一些实费力能,比如不错用来构建Bug数据库,查询游戏在某些特定情况下有些许Bug。但它无法为我创作一个着实乐不思蜀的三幕式故事,甚而连多个纠合场景都写不出来,会变得极其絮叨。

除了构建Bug数据库和计帐分析数据库之类的使命,在《Judas》开垦中的其他才智,咱们莫得使用过任何生成式AI,也莫得将它用于遐想见解艺术,因为素材来源可能攀扯到法律问题。面前,生成式AI在游戏开垦中的用途莫得给我留住太深印象。我敬佩在将来,生成式AI将会阐扬更多作用,但并不惦记它会抢走通盘东谈主的使命。

要是变装简略识别并恢复玩家的举止,绝顶是耐久的举止,那将极地面增强举座体验的千里浸感和独到性

Q:你说想为玩家提供更多探索空间,但商量到东谈主们体验游戏的节拍,这是否会影响到故事题材?要是某款游戏以全国末日行将降临为布景,玩家却花了二十几个小时作念支线,那么干线剧情就有可能受到影响。

列文:这很异常想,因为《Judas》的故事发生在一艘行将解体的飞船中,玩家必须逃离那里。无论在游戏里作念些什么,要是不以离开飞船为主张,那么变装就会质疑我方:“我为什么要这样作念?”这种想法可能会令玩家对你正在陈说的故事失去信心。

关于这个问题,我认为莫得放之四海而齐准的谜底,但我提倡人人不要自找贫窭。我承认在《Judas》中,咱们的步子迈得有些大,使命室需要在我方的才智范围内讲故事。在开垦初期,咱们只想作念一款轻量级游戏,故事体量也比面前小得多。其后跟着筹画越来越大,咱们果断到游戏在故事和变装方面必须不甘雌伏。

事实上,咱们从来莫得制作过让玩家濒临这样高风险的游戏。漫威电影也存在访佛的问题:每隔5分钟,天地就行将烧毁,干系词到终末,这种风险显得毫意外旨。我会尽量幸免这种情况,因为不想让东谈主们以为太仓促。我想让玩家感知风险,又但愿他们简略运用自由地作念任何事情,探索游戏里的每处地点。

Q:当你创作一款包含多结局的游戏时,如何看待开垦者设定的结局与玩家自主决定的结局之间的互异?究竟哪一个才是着实的结局?育碧的《刺客信条:影》提供了“正史模式”(Canon mode),开启后游戏会替代玩家作念出遴荐。在你看来,这会对其他玩家的遴荐产生什么影响?

列文:我还没玩过《刺客信条:影》,是以“正史模式”可能很棒,替玩家作念出了通盘正确决定,不外可能会让某些东谈主有点怀疑我方,但话说转头,我以为游戏里从来莫得什么“正史”,或者所谓的经典剧情。我认为作家意图并不要紧,因为总有一天我会故去。就算弥漫荣幸,东谈主们在我示寂后仍然对我的游戏感兴味,也莫得办法磋议我的想法了。

我尽量不把我方的任何决定强加给玩家,因为这不要紧。与艺术家自身的体验比较,用户对艺术品的体验才是中枢。艺术是艺术品与不雅众之间的错杂,东谈主们对任何一幅油画、一首歌、一册书或一款游戏的体验都不全都相通。要是你在年青时读过某本书,老迈时再读一遍,很可能会有新的感受,对吧?

常常有东谈主问我,《生化奇兵:无穷》的结局究竟是什么?我莫得回答过这个问题,但我想谜底应该是:“好吧,你以为呢?”这就是电子游戏的魔力所在,莫得任何其他序论比游戏更能劝诱玩家参与。

正史模式会匡助玩家排斥遴荐的压力,不错更专注于探索和宣战

Q:电子游戏还能以一种莫得开头、中间和结果的风光陈说故事,其他序论无法作念到这少许。萨姆·巴洛(Sam Barlow)制作的《她的故事》(Her Story)就是个例子。它莫得接管分支叙事,但允许玩家以一种非线性的风光去寻找和梳理思绪,勉强出完整的故事,玩家可能会以不同限定发现关节剧情。算作一个行业,咱们应当如何进一步探索游戏的叙事后劲?

列文:游戏故事的可替换性相等强。《超等马力欧64》的故事很粗鲁,却令东谈主铭记,因为许多东谈主都紧记他们玩游戏时的资历。某些故事晦涩难解,充满了暗意,往往会激励东谈主的设想力。举例Playdead的《Inside》围绕故事使用了多数思绪,不想让你知谈真的情节,但你不错我方“脑补”,因为它相等轮廓。

游戏故事越直白,就越难讲好。变装对话会引发玩家的特依期待,变装步履也往往有天然、合理的动机。《Judas》与咱们此前制作的游戏全都不同,举座节拍因东谈主而异,玩家们简略体验到的故事,以及最终达成的结局也不一样。

故事有许多不同类型,某些需要相等天然的节拍,由开头、中间和结果三部分构成。还有些不是很直白,比如《Inside》或《块魂》。咱们试图找到一种更直白、结局极其通达的叙事风光。这很难,因为你必须让故事以一种天然的风光张开,但同期又得让它更具通达性,这亦然《Judas》开垦周期如斯漫长的原因。

Q:游戏环境如何影响故事?《她的故事》通过短视频片断呈现故事,玩家不错按任何限定不雅看,但《Judas》或《生化奇兵》接管3D环境,玩家需要通过特定门道从一派区域前去另一派区域。

列文:这要视情况而定。一些玩家可能很难领路,但要是从开垦的角度来看《生化奇兵》和《生化奇兵:无穷》,它们本色上就像两条绝顶长的走廊,里边有多数不错触发故事元素的触发点。《Judas》的制作风光则全都不同,咱们但愿饱读吹玩家阐扬能动性,同期确保游戏对玩家遴荐作念出更积极的反应。天然,这也导致游戏的开垦难度陡增。

Q:但即就是在某些通达全国游戏里,开垦者也会指导玩家探索舆图。比如开垦者可能为关卡树立进初学槛,在游戏后期区域舍弃更遒劲的敌东谈主,或者条目玩家先完成单个区域的指定任务,然后才能解锁下个区域。通过这些风光,开垦者仍然对他们正在陈说的故事领有一定的限度权。

列文:这是一种量度。你赋予创作家的限度权越多,创作家就越容易为玩家提供他们认为易于领路的故事。要是游戏给玩家的自主权越多,开垦者的使命量就越大。在《Judas》的开垦中,咱们倾向于后一种作念法,但愿创造一个既能骄矜玩家期望,又领有玩家从未见过的通达度的故事。

《Judas》中玩家所濒临的风险会更高,这影响了故事在均衡玩家自主权和情节贫苦性时的陈说风光

Q:游戏开垦在时候上的压力会给游戏叙事以及叙事风光的纠正带来哪些斥逐或挑战?《生化奇兵:无穷》问世于今还是突出10年,很少有开垦者简略花上10年时候,去探索如何故不同的风光制作一款游戏。

列文:我认为行业面前所濒临的问题之一是,跟着游戏限度越来越大,画面质地不停莳植,开垦资本变得越来越高了。如今制作一扇门比10年前要花的时候多得多,因为需要处理法线贴图、更复杂的多边形、物理后果等。通盘东西都越来越贵,尤其是3A规模。当你参加巨资开垦一款游戏时,天然有东谈主惦记它在买卖上是否可行。要是不去革命,你就会失去玩家,因为他们早已看到过访佛的游戏。因此在某些情况下,咱们可能会过度依赖于已有的IP系列。

隔离“生化奇兵”对我来说并拦阻易,我从未想过我方会打造一个闇练的系列。我在《生化奇兵》之前试过几次,但只制作了几款莫得续作的游戏。不外我果断到,只消勇于冒险,面前还有契机创造一个全新IP(也就是《Judas》)。

我很荣幸,因为Take—Two弥远信任我。并不是通盘东谈主都能取得制作大型游戏所需的资金,尤其是在当年几年,游戏行业充满挑战的那段时候。我对公司取得优异事迹的通盘团队心存感恩,比如Rockstar——要是莫得他们创造的多数收入,我根蒂不可能进行这种践诺。

期望情况下,公司笃定但愿开垦者勇于冒险,因为唯有这样才能终了家具各样化。干系词由于3A的开垦资本太高,公司也但愿开垦者不要太冒险。从这个角度来讲,我相等荣幸:Take-Two对我有信心,让我勇于冒险并参加必要的时候来确保游戏取得告捷。

尝试新事物相等困难,即使你情愿冒险,许多时候也会一败涂地。一款游戏的开垦资本越高,完澄净象就越毒手。但我照实认为,不成扬弃冒险和革命——不妨望望漫威天地:一朝你住手冒险,东谈主们就会将你淡忘。

莫得任何游戏是天主保佑就能告捷的,你必须为玩家提供一些让他们感到抖擞的东西,天然很难,但这就是咱们的使命。

Playdead的《Inside》,含蓄却又潜入

Q:还有哪些游戏的叙事风光给你带来了启发?

列文:在《终末生还者》中,固执狗使命室总监尼尔·德鲁克曼陈说了一个乐不思蜀的故事。这是咱们行业的一次众多高出,因为大部分游戏都无法像《终末生还者》那样以一种天然、通顺的风光讲好故事。

但另一方面,至少算作又名玩家,《Inside》等作品更让我抖擞。《Inside》完整解说了游戏叙事的独到魔力:游戏里莫得笔墨,莫得对话,你甚而无法着实领路正在发生的事情,却仍然能取得绝妙体验。

我紧记以前在Looking Glass开垦《神偷》(Thief)时磋议过故事和氛围,以为后者很要紧,故事反而位于其次。我制作的游戏世俗都有故事,但《Inside》更阐扬氛围,你会千里浸在阿谁淘气的反乌托邦全国里,演出一个你对他一无所知的孩子。

在《Inside》的第一幕场景里,你看到变装从左到右走来走去。通盘游戏的玩法简直都是这样,玩家从左到右来往,一边规避敌东谈主一边解谜。干系词《Inside》带给玩家的嗅觉太棒了,要是你把它当成一部电影来看,根蒂不可能取得访佛的感受,我对那款游戏无比钦佩。

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《The future of storytelling with Ken Levine》

原作家:James Batchelorkaiyun体育登录网页入口

发布于:北京市

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